S.T.A.L.K.E.R. 2 izohi: Heart of Chornobyl - yilning asosiy o‘yini
Taxminan 15 yillik ishlanmadan va ko‘plab ko‘chirishlardan so‘ng u baribir chiqdi. O‘yinning “Chernobil soyasi” deb nomlangan birinchi qismi 2007-yilda paydo bo‘lgan edi. O‘shandan buyon o‘yinlar juda ham o‘zgardi - o‘yin dizayniga, hikoyaga, voqealarga jalb qilishga boshqacha yondashuv bo‘ldi. Ammo Heart of Chornobyl o‘ziga xos trilogiyaning ruhini hayratlanarli tarzda saqlab qoldi, bundan tashqari, uni ma’naviy eskirgan deb ham bo‘lmaydi.
Birinchi qism muxlislarining ko‘nikishlariga to‘g‘ri kelmaydi
S.T.A.L.K.E.R. 2 haqida bilishingiz kerak bo‘lgan birinchi narsa – bu o‘yin zamonaviy otishmalarga o‘xshamaydi. Hatto “Far Cry 6” kabi katta ochiq olam jangarilari ham o‘tish paytida doimo yodda tutishi kerak bo‘lgan turli xil harakatlar va xususiyatlarga ega emas. Heart of Chornobylni: “Chernobil soyasi”, “Musaffo osmon” va “Pripyat da’vati” nomli seriyalardagi dastlabki uchta va yana ajoyib “Xenus: Qaynash nuqtasi” (shuningdek, ukrainalik ishlab chiquvchilardan), umuman olganda va butunlay S.T.A.L.K.E.R.ga o‘xshash o‘yin bilan taqqoslash mumkin.
Umuman, o‘yin nima haqida? Koinotga ko‘ra, Chernobil atom elektr stansiyasidagi halokatdan so‘ng, ko‘plab sirli va g‘ayritabiiy narsalar sodir bo‘ladigan Begonalashuv hududi paydo bo‘ldi. Qimmatbaho va noyob artefaktlarni izlovchi stalkerlar bu yerda anomaliyalarni qidiradilar. Har xil guruhlar kontrabanda orqali pul topadi, bezorilar ba’zilarga hujum qilsa, boshqalarni himoya qiladi - va “barchaga qarshi” radiatsiyadan kuchli nurlanish olib, mutatsiyaga uchragan monstrlar jang qiladi. Bularning hammasi Begonalashuv hududini xavf-xatar va sarguzashtlarga to‘la haqiqiy ekotizimga aylantiradi. Bizga Skif ismli stalker roli beriladi. Topshiriqlardan biri rejadan tashqari ketib, qahramon muammoni hal etishga jo‘naydi va ko‘plab voqealar ichiga tushib qoladi.
Sarguzashtlar deyarli hamma joyda
Ishlab chiquvchilar hech qanday mubolag‘asiz ulkan hududni yaratdilar va eng muhimi, u sun’iydek tuyulmaydi. Sayr-tomosha paytida biz doimo qandaydir qiziqarli joylar va vaziyatlarga duch kelamiz. Yo‘lda ketayotib, birdan yo‘l chekkasida zanglagan avtobusni ko‘rib qolamiz, uning ichida esa qandaydir “qora kun uchun” zaxiralar bo‘ladi. Yo‘lni chakalakzor oralab kesib o‘tamiz va xavfli joydan qimmatbaho buyumni olib ketishni iltimos qiluvchi shubhali odamga duch kelamiz. U o‘zini qandaydir g‘alati tutadi, lekin ravon so‘zlaydi, ammo kim biladi deysiz, balki bu tuzoqdir? Odatdagi yo‘ldan yurib, notanish odamni umuman uchratmaslik ham mumkin edi-ku.
Eski zavod yonida bamaylixotir izg‘ib yuramiz, qaroqchilarning safsatalarini eshitamiz - ular stalkerni tutib olib, molini qayerga yashirib qo‘yganini surishtirishyapti. Yaradorga yordamlashsak, balki u minnatdorchilik bildirar. Ehtimol bizni aldab, o‘ldirishga urinib ko‘rar - bu juda og‘ir joy, bu yerda vijdon va axloq bilan birovning ishi yo‘q. Va bu deyarli har qadamda uchraydi. Skif doimo o‘z-o‘zidan sodir bo‘layotgan voqealarga duch keladi va biz ularning ishtirokchisiga aylanamizmi yoki o‘z yo‘limizdan boramizmi, bu bizga bog‘liq.
O‘yin ko‘pincha bizni tanlov oldida qo‘yadi va biz intuitiv ravishda harakat qilishga majbur bo‘lgan vaziyatga tashlaydi. To‘g‘ri va noto‘g‘ri javob yo‘q - shunchaki harakat uslubiga qarab, suhbat va kvestning o‘zi birinchi shoxdan ham, ikkinchisidan ham o‘tishi mumkin. Va bu S.T.A.L.K.E.R. 2 ahamiyatining muhim elementidir. Kvestni “buzish” unchalik ham oson emas: har qanday harakatingiz uchun rivojlanish variantlari nazarda tutilgan.
Shutter olamning jonliligini his qiladi va gap faqat ko‘p sonli topshiriqlar yoki lokatsiyalarning boyligida emas. Ko‘p jihatdan bu tafsilotlarga e’tiborning samarasidir. Yolg‘iz bir minoraga ko‘zingiz tushib, yuqoriga chiqishga qaror qildingiz, u yerda esa bo‘m-bo‘sh bir dimlangan go‘shtdan bo‘shagan idish bilan bir shisha aroq turibdi: kimdir dozorda o‘tirganda, vaqtni behuda o‘tkazgan. G‘orga kirdik, qarshimizda abjag‘i chiqqan odam suyaklari yotibdi. Shunda qorong‘ilikdagi shubhali shitir-shitirlarga qarab ketaverish kerakmikan, degan fikr xayolga keladi. Uzoqdagi uylarda esa, odatda, hamma narsa allaqachon tozalangan - va agar siz o‘q-yaroqsiz yovvoyi itlar to‘dasiga duch kelsangiz, oson bo‘lmaydi. Joylashuvlar imkon qadar ishonchli tarzda jihozlangan va hamma narsa shu qadar tabiiy ko‘rinadiki, faqat vaqt o‘tishi bilan bunga e’tibor bera boshlaysiz va qanchalik ulkan ish qilinganini tushunasiz.
Mayda-chuydalarning ko‘pligi
Muhim jihat - o‘yin ayniqsa, boshlanishida, ko‘p miqdordagi mexaniklarga chuqurroq kirib borish kerak bo‘lganda murakkabdek tuyulishi mumkin. Xavf-xatar hamma yerda: anomaliyalar, banditlar, radiatsiya, yirtqich hayvonlar oldida mavjud, agar vaqtida bint bog‘lanmasa, qon ketishidan o‘lib qolishi ham mumkin, Skif o‘zini yaxshi his etishi uchun muntazam ovqatlanib turish kerak. Yana aslaha-anjomlar ham, qurol-yarog‘lar ham eskirmoqda. Xatolar hududi kechirmaydi: hujum miltig‘i mutant hujumi paytida sehrlangan - o‘yin siz necha marta halok bo‘lganingizni eslatib turadi va oxirgi saqlovni yuklab olishni taklif etadi.
Shu ma’noda S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl haqiqatan ham oddiy o‘yin emas. Ammo, birinchidan, “Chernobil soyasi” ham shunday va 2007-yilda hech kim qiyinchilikdan jiddiy shikoyat qilmagan edi. Demak, bu asosan boshqa barcha merganlarga tegishli savol - ular juda oddiy emasmi? Ikkinchidan, barcha xususiyatlarni tushunganingizda shunchaki Skifning ovqatlanishini ham, qurolning eskirishini ham kuzatishni boshlaysiz va “topshiriqqa dori qutichasisiz boraman, qayerdadir yo‘lda ularni topaman” degan mazmundagi ahmoqona fikrlarni bas qiling. Shunda o‘ynash ancha qulay bo‘ladi.
Bu yerda tez-tez halok bo‘lishga to‘g‘ri keladi: dushmanlar otishmada sezilarli zarar yetkazadi, mutantlar (ayniqsa, birinchi qismdayoq tanish bo‘lgan qon so‘ruvchi) va umuman bir-ikki zarba bilan narigi dunyoga ravona qiladi, davolanish ancha uzoq davom etadi. Aytgancha, ba’zan bu kulgili tuyuladi. Dori-darmon qutichasidan tashqari ovqat ham sog‘liqni tiklaydi - otishma paytida Skifning pana joyga yashirinib olib, bir bo‘lak kolbasa yoki bir bo‘lak baton yeganini tomosha qilish juda kulgili. Lekin o‘yin shartlari shunaqa-da.
Darvoqe, otishmalarning o‘zi zo‘r – qurolni yaxshi sezasiz, zambaraklarga turli yaxshilanishlarni ilib qo‘yish mumkin, otishma tovushlari ham kishini quvontiradi. Ammo raqiblarning sun’iy intellektini qat’iy boshqarish kerak. Ba’zida ular bizga e’tibor qaratmaydilar, boshqa vaziyatda esa tom ma’noda ko‘zlari hamma narsani ko‘radi - qahramonni tunda, fonarimiz o‘chirilganda yetarli masofadan ko‘ra oladilar. Bevosita jang paytida raqiblar tez-tez to‘planishadi va bunday holda ularni yo‘q qilish juda oson. Ko‘p narsa o‘yinning texnik ijrosini buzadi va vaziyat, ayniqsa, yopiq joylarda juda qiyin.
Dushmanlar devorlar orasidan o‘tib, yo‘laklarga tiqilib, teksturalarga qulaydilar va bu, albatta, bunday darajadagi loyiha uchun nomaqbuldir. Kamiga, o‘yin yaxshi optimallashtirilgan emas. Cyberpunk 2077 va Atomic Heartni muammosiz hazm qila oladigan yetarlicha kuchli tizimda S.T.A.L.K.E.R. 2 qulay ishlash chegarasiga keladi, ba’zan juda murakkab sahnalarda soniyasiga 27-30 kadrgacha tushib ketadi. Shu bilan birga, shutterni qandaydir o‘ta chiroyli deb bo‘lmaydi - ha, u zamonaviy ko‘rinadi, teksturalari aniq, anomaliyalar va maxsus effektlar rang-barang. Ammo garchi, ishlab chiquvchilarda bunday maqsad bo‘lmasa-da, GSC Game World studiyasi vizual jihatdan ma’lum bir standartni o‘rnatadi deb o‘ylamaymiz. Har holda, optimallashtirish yaxshiroq va xatolar kamroq bo‘lishini xohlar edik.
**
Tan olish kerak, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyldan juda xavotirlangan edik. Ishlab chiquvchilar muvaffaqiyatini takrorlay olarmikan, o‘yinchilarni yana shu seting bilan qo‘lga kirita oladimi, muhitni yana bir bor tiklay oladimi? Skepsislikka qaramasdan, GSC Game World bularning barchasini amalga oshirdi. Shubhasiz, texnik ijroga ham, optimallashtirishga ham jiddiy e’tirozlar bor.
Ammo qolgan hamma narsada bu haqiqatan ham o‘sha “Stalker”, faqat zamonaviy grafika, yangilangan geympley, katta o‘zgaruvchanlik va kashfiyotchilik muhiti bilan. Agar sizga “S.T.A.L.K.E.R.: Chernobil soyasi” yoqqan bo‘lsa, unda “Heart of Chornobyl” ham bo‘sh vaqtingizni uzoq haftalarga qamrab oladi - o‘yin juda katta, unda o‘nlab soatlarni joylarni o‘rganish bilan o‘tkazishingiz va syujet bo‘yicha oldinga siljimasligingiz mumkin.
Bu vaqtlar osha o‘tgan va o‘zligicha qolgan, hech narsaga o‘xshamaydigan o‘ziga xos shuter. An’analarga sodiqlik va o‘z auditoriyasining so‘rovlarini aniq tushunish uchun - GSC Game Worldga bir xil hurmat. Baglar esa... birinchi qism ham texnik muammolar bilan to‘lib-toshgan, bu uning diniy o‘yinga aylanishiga hech qanday to‘sqinlik qilmadi. Shubhasiz, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobylni ham xuddi shunday taqdir kutmoqda.